系统:PC
日期:2026-07-05
类别:即时战略
版本:v1.17.101
史前王国(Prehistoric Kingdom)是一款由Blue Meridian开发,Crytivo发行的模拟经营类游戏。在游戏中,玩家可以建造一个巨大的史前动物园,里面生活着各种已经灭绝的史前动物。玩家需要根据不同动物的生存习惯建造合适的环境,并使用强大的创造性工具来设计并装饰栖息地。史前王国Prehistoric Kingdom提供了广阔的游玩区域,玩家可以种植丛林、开凿河流、打造山脉,为动物创建完美的公园。此外,玩家还可以使用模块化建造工具手工建造房屋和庇护所,扮演公园管理员的角色,开发用于照顾游客、动物和员工等的基础设施。
史前王国中包含强大的创造性工具、各种各样的强大恐龙和各类基础设施,玩家可以饲养多种多样的史前野生动物,从强大的猛犸象到威风的雷克斯霸王龙,打破灭绝规则。此外,玩家还可以探索来自世界各地的遗传物质,找到新的生物和遗传皮肤,体验前所未有的定制和选择水平。
1、控制无限力量,为 Prehistoric Kingdom(史前王国)的灭绝动物建造终极动物园,并管理和发展动物园。
2、使用一系列强大的创造性工具来设计并装饰美丽的栖息地。在广阔的游玩区域种植丛林、开凿河流、打造山脉,为您的动物创建完美的公园。
使用强大的模块化建造工具来手工建造房屋和庇护所,释放您的创造力。
3、扮演公园管理员的角色,开发用于照顾游客、动物和员工等的基础设施。确保资源和安全井然有序,延迟混乱!
4、从强大的猛犸象,到威风的雷克斯霸王龙,饲养多种多样的史前野生动物,打破灭绝规则;
探索来自世界各地的遗传物质,找到新的生物和遗传皮肤,体验前所未有的定制和选择水平。
1、丰富的动物种类:
游戏中包含多种已经灭绝的史前动物,如猛犸象、雷克斯霸王龙等,玩家可以在动物园中饲养这些动物。
2、创造性工具:
游戏提供了一系列强大的创造性工具,允许玩家设计和装饰动物的栖息地,创造一个独特的史前动物园。
3、环境建造:
玩家可以在广阔的地图上种植丛林、开凿河流、打造山脉,为不同的史前动物创造适宜的生存环境。
4、模块化建筑:
游戏中的建筑工具是模块化的,玩家可以手工建造房屋和庇护所,根据自己的喜好和需求来设计动物园的布局。
5、动物园管理:
玩家需要扮演公园管理员的角色,负责照顾游客、动物和员工,确保动物园的资源和安全。
6、遗传探索:
玩家可以探索来自世界各地的遗传物质,发现新的生物和遗传皮肤,为动物提供更多的定制选项。
7、沙盒模式:
游戏具有沙盒元素,给予玩家高度的自由度,让他们能够按照自己的想法来建造和发展动物园。
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统:Windows 7/8/8.1/10 64bit
处理器:Intel i5-2300/AMD FX-4300
内存:8 GB RAM
显卡:Nvidia GTX 1060 (4GB)/AMD R9 380 (4GB)
DirectX 版本:10
存储空间:需要 10 GB 可用空间
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统:Windows 7/8/8.1/10 64bit
处理器:Intel i7-4770/AMD FX-8350
内存:16 GB RAM
显卡:Nvidia RTX 2060 (6GB)/AMD RX 5600 XT (6GB)
DirectX 版本: 11
存储空间:需要 10 GB 可用空间
v1.17.101/Build 23911515版本
新增内容
动物
在研究菜单的管理板块中新增了4项研究项目:
员工培训——可将整体员工培训时间减少25%
专业认证——可将员工培训所需的总时间减少50%
配送车队扩充 – 为所有装货区新增一辆卡车,从而提升整体订单处理能力
配送车队建设完成——所有装卸区均可使用最后一辆卡车,从而实现订单处理能力的最大化。
新增了一种沙盒游戏模式——动物觅食以获取营养,让动物能够通过食用环境中的植物来获得营养。
现在,以下动物在生病时会打喷嚏:
Acrocanthosaurus
Brontosaurus/Apatosaurus
Carcharodontosaurus
Coelophysis
Dilophosaurus
Nasutoceratops
Pachyrhinosaurus
Protoceratops
棘龙
Torvosaurus
Triceratops
Tyrannosaurus
现在,动物们会根据自身的体力状况来调整自己的移动方式,这样一来,体力不足的动物就无法再奔跑了。
动物尸体现在可以作为食物来源,同时会分解并传播疾病。
当动物察觉到危险或处于战斗状态时,它们就会失去安全需求。
建筑与风景
新增了员工休息室功能,这是一个独特的模块,可供员工在休息时放松身心、恢复精力。
新增了新的官方设施预制体:
员工休息室预制件
干旱
基础
现代
乡村风
石器时代
热带
研究站基础
装载区基础版
存储货物大型基础款
存储货物小型基础版
储存产物量很大
储存产物量少
生产站鱼类基础款
生产站水果基础款
生产站昆虫基础
生产站肉类基础款
生产站混合基础款
生产站植物基础
员工中心基础版
8 宠物收容所 阿里德
3 动物收容所基础洞穴
2 动物收容所基础冰屋
4 动物收容所基础设施
2个动物收容所基本帐篷
3 动物收容所现代凉亭
7家现代化的动物收容所
8 动物收容所 乡村风
8 动物收容所:石器时代
9 热带动物收容所
在岩浆火成岩系列中新增了新的模块化物品:
岩石火成岩巨石4、5、6、7、8、9
岩浆岩4、5、6
岩浆岩群2、3和4
在RockBasalt系列中新增了新的模块化物品:
岩石玄武岩柱2、3、4、5和6
在“岩石巨石阵”套装中新增了新的模块化物品:
巨石阵4、5和6号石块
新增了新的独石碎片:
单体砖1、2、3
梁状单体柱2、4
梁式单体柱倾斜1、2
梁式整体柱帽
新增了动物轮廓图案:
异特龙
剑龙
厚头龙
小盗龙
迪克托顿鱼
双眼虫
单爪龙
佩尔特菲卢斯
萨霍纳切利斯
西莫鳄
提克塔利克
泰坦巨蛇
Yi
新增了新的风格化动物符号
异特龙
剑龙
厚头龙
棘龙
腔骨龙
加利米穆斯
窃蛋龙
豹属
副巨犀
板龙
尖角龙
始祖鸟
小盗龙
迪克托顿鱼
双眼虫
单钩龙
佩尔特菲卢斯
萨霍纳切利斯
西莫鳄
提克塔利克
泰坦巨蟒
Yi
叶片
新增了新的灌木丛植物
9 岩蔷薇
6. 假丝茅草
6株杜松灌木
7薰衣草
6株罗马松
新增了新的灌木丛植物变种
2朵意大利麦杆花
7 棕榈萨巴尔
新增了新的灌木丛生物群系预设,并更新了旧有的预设。
地中海马基斯森林
棕榈灌木丛
针叶灌丛
地中海马基斯灌木丛
洛基·加里格
UI/UX
对管理视图菜单进行了大量补充:
在员工查看界面中新增了“员工任务分配”选项卡,让玩家能够快速了解某类员工的当前任务。
新增了物流视图菜单,可用于在以下选项之间切换:
资源需求——整个园区内的资源存储与需求状况
季度资源使用情况——展示某种资源类型的各类生产者与消费者的详细信息
新增了工作区视图菜单,通过该菜单可以添加、删除或选择员工的工作区。
新增了工作区信息菜单面板,为玩家提供分配员工到各工作区所需的工具与信息。
对员工管理菜单进行了功能优化,现在可以按照员工的姓名、士气以及技能水平来对他们进行排序。此外,还可以通过菜单顶部的搜索框来查找特定的员工。
对动物管理菜单进行了功能优化,现在可以按照动物的种类或名称对它们进行排序。此外,还可以通过菜单顶部的搜索框来查找特定的动物。
在动物管理菜单中添加了“移动动物”按钮,玩家可以根据选择同时移动多只动物。
在通知菜单中新增了“通知设置”选项卡,用户可以通过点击菜单顶部的齿轮图标来进入该选项卡。通过这个新的子菜单,用户可以完全关闭某些类型的通知,而且这些设置会在不同的游乐场和游戏会话之间保持不变。
在“动物养育”菜单的“预览动画”下拉列表中新增了“游泳”选项,可供那些具有游泳动画的动物使用。
现在,动物养育菜单中已为宠物动物提供了可切换的动画效果支持。
添加了‘死动物’ 公园问题
为以下分类群添加了Paleopedia描述:
Carcharodontosaurus
Elasmotherium
Sinotherium
Stegosaurus ungulatus
Spinosaurus
Tarbosaurus
Ursus
为以下发掘地点添加了Paleopedia的描述:
内梅格特地层
肯肯床铺
柳树组
亚马尔半岛
当将某种动物放入与其不兼容的饲养箱中时,现在会显示新的错误提示:饲养箱配置不兼容!
在动物信息菜单中添加了体力条。
“动物信息”菜单现在会显示更多与死亡动物相关的具体数据,比如腐烂程度以及肉的重量。
新增了关于动物自信度、性格特征以及生态位的古生物学相关资料,可在“社会行为”标签页中找到。
渲染
在游戏的屏幕效果中新增了运动模糊功能。该功能默认处于关闭状态,可在选项菜单的“屏幕效果”选项中开启。
现在,地图的边界处有视觉上的标记,这些标记在进行相关操作时会变得更加明显。这样一来,用户就能更清楚地了解可编辑地图的边界所在位置,未来我们也能够据此创建自定义的边界。
音频
为三角龙和霸王龙增加了更多愤怒的叫声变体。
为动物死亡时添加了另一种通知音效
为以下内容添加了缺失的声音事件:
小鸭嘴龙一击毙命
幼年蜥脚类动物单次击杀
幼崽 朱夏/副巨犀 单次击杀
Ouranosaurus求偶
剑齿虎与豹属的休息/睡眠状态转换
添加了奈杰尔的对话内容Ugrunaaluk
为大型掠食性恐龙添加了通用性打哈欠动作
音乐
为树栖动物新增了一首名为《首次飞翔》的Vivarium曲目(时长:1:36)
变化
余额
员工基地转移所需时间已从15分钟延长至25分钟。
员工状态恢复时间已从2分钟延长至5分钟。
为了简化游戏前期的流程,并让中期阶段这些元素发挥更重要的作用,粪肥、堆肥与饲料之间的关系已被重新调整,从而形成一种可持续的饲料生产循环。
现在,动物排出的粪便量大约相当于其摄入食物质量的1/3。
现在,每生产2公斤堆肥,需要消耗1公斤粪便作为原料。
现在,生产站需要2公斤的堆肥才能制造出4公斤的饲料。
现在,工作人员不再需要亲自去清理堆肥中的粪便了,不过堆肥依然是获取堆肥的唯一可靠来源。
现在,每个农产品加工站若要生产任何动物饲料,都需要使用堆肥。
已移除过时的“工业古肥料”研究项目。
将科学团队的响应时间从20秒缩短至7秒
对游戏进程进行了平衡调整:
为了让游戏前期更容易上手,初始资金已按如下方式增加:
简单:100,000->150,000
中等:75,000->100,000
困难:50,000->60,000
为了稍微减缓中后期的游戏进程,采取了多项平衡措施:
中高税档的所得税税率已上调
高安全性围栏的维护成本有所上升。
所有物种的动物积分评分标准都大幅提高了,这些数值是根据对所需物种积分更准确的估算来确定的。
动物
苦难/疾病系统
现在,各种疾病是单独被检测的,而非让某个动物/模块始终处于“观察状态”。这样一来,之前已经发现的疾病就不会再次被“发现”了。同时,这也有助于提高模拟的准确性——因为即使某个动物/模块已有其他已确诊的疾病,新出现的疾病仍有可能无法被诊断出来。
以下动物疫病的生成频率有所降低:
天疱疮
禽流感
白内障
由其他疾病引发的并发症(那些从其他疾病发展而来的病症),现在应该会更为常见。
如果不对动物健康状况进行及时干预,即便只是普通的疾病,也会持续对其健康造成损害。
无论喂食器、食槽和床铺的清洁程度如何,动物们都会持续向其中排放少量污物。
动物的年龄现在会直接影响免疫力的计算。
游戏玩法
现在,如果动物已经死亡或正在战斗中,就无法再移动它们了。但在沙盒模式中,这一限制被取消了。
AI
那些处于被玩家控制、处于隔离状态或正在战斗中的动物,此时无法参与群体社交或家庭互动行为。接下来排名较高的动物可以暂时承担领导角色,负责协调整个群体的行动。
调整了所有动物的视野范围,使大多数体型较小的动物的视野范围有所扩大,而体型最大的动物的视野范围则略有缩小。
玩耍/追逐行为更为精细且一致。
动物信息与数据
重新调整了边头类动物的体重与体型测量值
已修正三角龙这一物种以及加拿大厚鼻龙的体型数据错误。
所有角龙类、甲龙类和鸟脚类动物的调整后权重、数值与价格
导航与移动
将这两种帕拉巨犀物种移至大型动物导航网格中,从而使其导航行为更符合实际环境状况。
对动物的移动方式进行了多项提升响应性的改进。
现在,动物在与各模块进行互动时,应使用精确的动画位置数据来确定自己的位置,而非依靠粗略的估算值。
在动物之间的避让行为方面有了显著改善,动物的移动路径规划能力更强,能够更及时地对其他个体作出反应。这应该能减少动物相互穿过的现象。
已更新霸王龙以及所有鸭嘴龙的冲刺速度。
动画
减缓了大型兽脚类恐龙挖掘巢穴的动画速度
需求
阿根廷龙、梁龙、腕龙和雷龙需要20时间,才能完全消除饥饿与口渴感。
动物粪便的量现在取决于它们的胃容量。
目前的动物福利评估标准会考虑生命值与健康状况。
现在,动物体力的消耗取决于其实际的移动速度,而非目标速度。因此,在执行特定动作时,动物应不会那么快就感到疲惫。
动物的“愤怒”行为现在是由环境因素和情感需求所驱动的,与饥饿或口渴无关。
诸如进食和饮水这样的行为,现在很容易被攻击与危险所打断。
调整了所有幼崽动物的饮水量,从而降低了它们的饮水时间。
死去的动物将不再计入围栏福利评估中。
处于危险时,营养与水分的消耗速度会减半,而刺激与社交则不会造成任何消耗。
重新设计了AI饮水逻辑,解决了诸多可能导致动物无法正常饮水的问题,尤其是与地形中的水源相关的问题。
当前的进食状态会直接控制浏览行为以及尸体食用行为。
视觉效果
现在,动物在视觉上变干所需的时间大大缩短了。
角色
对于那些正在战斗中或已经死亡的动物,尼格尔的动物语音台词将不会再被触发。
客人
修复了人类AI与导航系统中的若干罕见漏洞,这些漏洞会导致人类跳过重要步骤,有时还会让角色能够穿过各种障碍物。
建设
所有操作中的输入抖动均有所降低
当光标位于GUI元素上方时进行的操作处理方式已经得到改进:在玩家与游戏界面互动时,任何操作都会将光标定位到屏幕中央。这样一来,那些尚未被放置的元素的视觉反馈效果也会得到提升。
为模块化建筑带来了更多新的改进与功能,旨在全面提升建筑使用带来的生活品质:
垂直移动功能已经经过优化,能够更好地实现对齐效果。当开启堆叠和对齐功能时,按住LeftShift键即可让元素沿着当前元素的对应对齐方向进行垂直移动,而不仅仅是上下移动。这样一来,就能更轻松地将各个元素相互叠加,或者让它们沿特定方向上升或下降。
拼图旋转功能的快捷键已从左Shift改为左控制键,这样就不会与垂直移动功能发生冲突。现在,只要按住左控制键的同时按下任意一个旋转键,就能让拼图沿其上轴方向旋转45度。
现在,关闭对象对齐功能将会重置该部件的旋转角度。
在模块化编辑中,悬浮的元素现在会高亮显示。
改进的围栏放置方式以及与围栏的模块化交互功能
现在,那些从现有柱子或障碍物处开始的弯曲路径,能够根据玩家的输入更智能地调整其起始方向。
调整了与围栏相连的模块化部件的定位逻辑,以便对不合理的围栏倾斜角度给出相应的反馈。
围栏更换时的视觉与听觉反馈得到了改善
现在,更改网格对齐墙块的样式后,其位置将会自动调整,以贴合网格边缘。
对模块群的垂直网格布局进行了优化。
环境
让热带风格的光照效果更接近温带风格。
现在,温和型及较冷色调的地图具有更中性的光线效果。
现在,暖色调地图在保持中性光照效果的同时,还具有更温暖的色彩色调。
对日出/日落过渡效果进行了优化,色彩更出色,光线渐变也更自然。
修正了日出/日落时的云色,使其更符合周围环境。
通过减少整体抖动与闪烁来稳定阴影效果
景观美化
现在,可以通过在水中绘制不同的水型来替代原有的水体。
针对1米长度画笔的植被绘制功能已得到改进:将画笔在地形上拖动时,会绘制出一串植被;而若只是单独绘制一次,则只会生成一个植被元素。
当画笔尺寸大于25毫米时,灌木的叶片绘制密度会提高。
路径
改进了坡度限制算法,使得在山丘及普通斜面上绘制路径变得更加容易。
叶片
去除了远处植被假象的反光效果,从而使画面更加平滑。
UI/UX
对Paleopedia菜单进行了全面优化,采用了更为简洁实用的布局。在“动物古生物学”页面上的信息也被重新整理,归类到以下几类中:信息、展品、拓展知识、社交、生态、疾病以及相关思考。
经过色彩校正后的动物育婴室中新动物英雄的渲染图
已将展示区福利界面修改为:当“动物栖息地福利”功能处于关闭状态时,该界面不会显示为红色。
通过采用模块化地形采样机制以及地形采样相结合的动态调整策略,提升了相机的轨道控制精度;不再仅依赖单纯的地形采样。这一改进有助于更好地控制那些距离地面较远的物体。
在切换到跟踪模式及从跟踪模式返回时,对摄像头功能进行了诸多优化,从而提升了摄像头画面的稳定性,减少了画面抖动现象。
现在,状态图标会在大约30秒后消失,这样就不会有太多图标充斥在屏幕上。而打开“问题菜单”后,则会显示与各种问题相关的所有状态图标。
正在更新所有信息菜单中的跟踪功能:
玩家可以通过点击开关来设置跟踪偏好,从而控制是否启用跟踪功能。
当通过第三方用户界面选中某个物体时(比如通知或停车相关功能),就会强制启用跟踪功能。这样一来,摄像头就能对该物体进行监控了。
重新选择已选中的对象时,也会进行跟踪。
现在,跟踪偏好设置会在不同会话之间保持不变。
改进的GUI滑块控件
现在,育苗菜单中的动物会根据其当前的成熟度,平滑地切换行走动画。
“濒死动物”相关问题现在只有在动物的健康状况降至70%以下时才会出现。
现在打开景观设计菜单,即可清除模块化编辑功能以及模块化操作功能。
由于“员工晋升”机制发生了变化,现在点击招聘按钮后无需再打开员工招聘菜单,系统会直接从符合要求的候选人中自动挑选合适的人员进行招聘。
相机的轨道控制功能已得到改进,现在它能选择更合适的距离来环绕各个模块化物体飞行。在用相机跟踪这些物体的同时切换目标,其操作也变得更加流畅了。
已对员工信息菜单面板进行修改,使其与更新后的员工晋升及福利相关规则保持一致。
在管理隔离区时,兽医现在会在任务信息中显示动物的名称以及治疗进展。
开始群组编辑后,只有当“固定”选项处于启用状态时,构建菜单才会完全最大化显示。
现在,点击通知以查看其内容后,该通知就会被清除。
更新了通知中的文本元素,以提高游戏通知的可读性。
已更新以下物种的Paleopedia及Animal Infosign启动画面:
Camarasaurus grandis
Camarasaurus supremus
Charonosaurus
Coelodonta
Edmontosaurus annectens
Edmontosaurus regalis
Juxia
Mammuthus
Paraceratherium bugtiense
Torvosaurus gurneyi
Torvosaurus tanneri
Tarbosaurus
Sinotherium
Smilodon fatalis
Ugrunaaluk
现在,重要的警告对话框会强制显示在屏幕上,这样在需要时就能始终看到它们。
后期处理
为了弥补光线较暗的问题,基础色调被调整得更为饱和。
色差强度降低了一半
为“高”和“超”模式重新调整了环境光遮蔽效果,从而在保持更深层次阴影的同时,让整体视觉效果更加美观。
调整后的UTAA效应
渲染
采取了多项图像稳定性措施,以降低整体噪声与模糊度:
在更远的距离上,棱台状阴影会逐渐消失在画面中;而在近距离和中等距离范围内,阴影则完全依赖于基于物理原理的渲染方式。这样一来,那些由阴影带来的视觉瑕疵也就被消除了。
平滑了投射阴影的边缘,尤其是在较低视觉设置下。这样做的目的是提升图像清晰度,同时让所有用户都能获得更真实的视觉效果。
阴影剔除功能得到了改进,屏幕边缘的阴影现在更加稳定。
在所有视觉设置下,物体的渲染距离都得到了提升。现在,各个模块化部件的剔除机制更加稳定,不会再在离摄像机过近的位置被剔除。
在“电影级”、“超高清”和“高清晰度”模式下,降低环境光遮蔽效果的细节程度,从而避免画面显得过于杂乱。
对透明玻璃的渲染效果进行了优化,提升了反射的真实度,并增加了镜面高光效果。
音频
出现动物死亡或被检测出患有疾病的情况时,不会再触发公园相关的警报声。
降低了动物悬停声中的中频成分
当摄像机位于地面之上时,动物发出的声音的衰减程度会降低,从而更有利于从上往下视角的游戏体验(蜥脚类动物的叫声除外)。
现在,尼格尔会等待几秒钟,以便在出现公园相关问题时通知您;而且只有当问题仍然存在时,他才会这么做。
降低了宾客区域的音频音量。
音乐
现在,评分为0的公园里也可以播放“建造、休息、重复”以及“创意”这两首曲目了。
漏洞修复
崩溃
修复了特殊模块部件检测导航连接时偶尔出现的崩溃问题。
关键
内存泄漏
修复了导航网格生成过程中的内存泄漏问题
修复了大量音频事件泄漏问题,这类问题可能导致音频系统出现不稳定状况,进而影响性能。
修复了交互式导航网格映射功能中的内存泄漏问题。
固定路径系统存在泄漏问题,长时间后可能会使整个导航系统失去稳定性。
解决了多个多线程环境中的安全问题,并对其进行了加固处理。
导航与人工智能
修复了与导航区域存储方式相关的一个严重内存损坏漏洞。
在加载的游戏中,除非对游戏世界进行编辑,否则无法启用固定海岸线检测功能。
修复了在出售动物后可能出现的严重同步问题,该问题会导致动物出现异常的传送行为,包括错误的动物被转移到隔离区。
修复了动物围栏相关的记录错误问题,该问题会导致处于非围栏状态中的动物从相关数据中消失。
如果路径被中断,那些正在逃跑或追逐的固定动物就会因为没有可行的路径而陷入困境。
对动物AI的状态生命周期进行了大量优化,应该能提升整体稳定性。
保存/加载
修复了一个长期存在的缺陷:原本保存操作的超时时间会随着游戏内时间的流逝而缩短,4倍的加速效果实际上只会让保存超时时间变为原来的四分之一。
撤销/重做
修复了与植被绘制及模块化地形平整相关的一系列严重错误,这些错误会导致撤销/重做功能出现严重故障。
动物饲养室
修复了若干严重的系统同步问题,这些问题会导致生物箱加载时生成错误的饲养环境配置。除此之外,这类问题还会致使生物箱内的动物处于异常状态。
修复了一个严重的逻辑错误:该错误会导致在陆地型饲养箱中加入穴居动物后,饲养箱环境被错误地刷新。
修复了一个小问题:在更改生物群落类型时,饲养箱中的植物会丢失。
优化了Steam工作坊的相关功能,这样一来,在公共测试版的调试版本中进行游戏时,仍然可以使用工作坊中的内容。
游戏玩法
修复了“落基山”地图中的初始配置问题,该问题会导致游客生成器设施被遮挡,从而妨碍游客进入公园。
修复了一个选择问题:该问题会导致即使光标悬停在某个动物目标上,也会自动进行模块化选择与批量编辑操作。
优化了模块化退款逻辑。更换模块化交换结构(如Vivariums的布局)时,不会再出现退款故障。
动物
需求满足
修复了一个可能导致动物频繁无法从地形中的水源处饮水的问题。
动物AI系统在处理优先级与惩罚机制时出现了错误,导致在有更合适的任务可做时,动物仍会处于闲置状态。
修复了在某些情况下会导致动物无法饮水的缺陷。
在寻找适合互动的站立位置时,动物们现在应避免选择过高或过低的位置。
情感/疾病
动物对“稀疏的植被”的认知(这与矽肺病的发生有关)极为错误,这导致了植被茂盛的饲养环境中矽肺病频发。
导航
修复了导致动物无法正确避开彼此的漏洞。
逃亡的动物不必在行进路线的中途停下来。
在某些情况下,固定式的动物移动装置会卡在拐角处。
移动/动画
已修复导致动物移动速度与原有动画设定不符的问题。如果您发现与之前的版本存在明显差异,请及时告知我们。
修复了多项动物动画相关的缺陷:
成年个体穆塔布拉斯龙并未使用其小跑动画
固定婴儿豹属的移动过渡偏移量
固定后的婴儿Ursus无法正确向左扫射
修复了若干导致动物生长数据异常的问题,这类问题会使得动物的某些部位无法正常播放动画。例如,这就可能导致动物的前肢与地面平面发生重叠。
解决了两栖型泰坦巨蟒的闲置动画过渡问题。
修复了诸多因动物IK设置不当而导致的问题——在某些动画中动物的四肢会过度伸展。
修复了接地逻辑中的漏洞,该漏洞会导致动物迅速向错误方向大幅倾斜。
行为
当领导者不在场时——比如已经死亡或处于隔离状态——动物群体应当遵守相应的行为规范。
现在的目标定位功能能够正确过滤掉死亡或无法使用的动物。
修复了感知系统中的漏洞,这些漏洞会导致动物视觉的一致性下降。
解决了筑巢动物在尝试产卵时被干扰的问题。
现在的幼崽会将家族首领所领导的社会群体视为自己社会群体的一部分。
在漫游之后,那些负责管理群体行为的群体领袖会被重新排序,同时其群体领导权也会被重新确认。
员工
修复了导致工作人员能够登上屋顶的漏洞。
有玩家要求为动物提供医疗护理服务,但在服务完成后这些动物仍需要继续接受照顾,导致兽医们无事可做。
解决了在高游戏速度下的铲挖不稳定问题
修复了角色道具管理功能中的漏洞,该漏洞会导致工作人员使用错误的道具或根本不使用道具。
员工工作地点相关数据正在覆盖物流方面的统计数据,从而导致“呼叫员工”按钮显示的数据出现错误。
现在的员工休息时间分配会考虑近期的工作量,从而更合理地安排那些仍在工作的员工的休息顺序。
现在,员工可以在移动的间隙就开始休息,而无需等到走完路线后再去查看是否到了休息时间。
兽医不应再试图对死去的动物或处于隔离状态的动物进行检测。
解决了员工后勤相关的问题,有助于避免他们陷入困境。
修复了在显示远程用药人员分配信息时的错误。
建筑与风景
修复了导致在旋转状态的生态箱中植被物品错误生成的几何边界问题。
那些没有任何教育或娱乐价值的固定式饲养箱模块。
建设
修复了某种罕见的竞态条件:当部件被过快放置时,它们无法恢复到正确的层级。这会导致这些部件无法与实体导航系统正常交互,同时也无法被选中。
修复了地球化改造功能中的漏洞,这些漏洞会在进行编辑后导致数据不一致的问题。
修复了一个会导致快速缩放时部件位置出错的漏洞。
现在,模块化组件中的粒子已经得到了适当的预热处理(因此在游戏暂停时放置这些组件时,它们会显现出来)。
修复了导致细小的叶片笔触无法被“撤销/重做”系统识别的问题。
UI/UX
修复了与游戏视角快照功能相关的若干问题:
现在,预制体预览和保存的快照应该具有正确的后期处理效果。
自动保存的预览画面不应再是黑色的了。
修复了一个长期存在的缺陷:动物社交界面可能会错误地将完全不同的动物标定为群体领袖,甚至是不同种类的动物。
修复了主菜单中某些按钮操作无法触发音频的问题。
修复了育婴室菜单中动物预览动画的问题,该问题会导致在开始新的孵化过程后,饲养箱中的动物动画停止播放。
修复了在打开管理菜单时会出现的那一帧光照异常问题。
优化了工具提示的逻辑,从而避免了工具提示滞留在屏幕上的情况。
统一的动物妊娠显示逻辑
固定的动物状态描述机制:当动物实际已倒下时,仍会将其状态标记为“死亡”。
修复了一个可能导致“动物信息”界面完全无法使用的严重漏洞。
修正了“高难度”文字的拼写错误
在低帧率下,针对移动目标时会出现固定摄像机轨道抖动现象。
已修复导致“建筑菜单”中的搜索结果出现重复的漏洞。
固定了“动物养育菜单”中动物按钮的字母排序顺序
修复了“动物育婴室”菜单预览中的动物动画过渡效果。
修复了可能导致动物菜单列表出错的线程问题。
修复了这样一个问题:在游戏设置中关闭动物福利功能时,“动物逃逸”事件无法被正确记录。
修复了GUI工具提示相关的缺陷:当其他某些GUI元素正在更新时,该工具提示可能会消失不见。
修复了选框选择功能中的缺陷:当选择那些已不存在的物体时,可能会导致错误的用户界面流程——比如在动物已被移除后仍尝试点击“死亡动物”的提示。
修复了退出截图模式后取消暂停时间所引发的长期存在的时间尺度重置问题。
音频
修复了导致高海拔地区的风声持续播放的问题。
在鸭嘴龙休息和睡眠的动画中,固定的音效无法播放。
杂项.
修复了vivarium处理过程中的多线程相关错误
改进了旧版动物数据转换功能,现在可以加载所有能够被加载的动物,而不会再出现无法加载剩余动物的情况。
蒸汽
现在,我们应该能够为“展示A”和“展示B”这两个成就找到有效的解决方案了。附属建筑相关的事件应该能够被正确记录下来,从而提升“已建造的Steam附属建筑”这一数值,进而让这两个成就能在合适的时机获得解锁。
表现
已修复与模块化架构相关的一系列性能问题,这些问题会导致游戏帧率持续下降,甚至无法恢复到正常水平。现在,玩家应该能够以稳定的帧率进行更长时间的游戏了。
动物动画性能有了显著提升(对于拥有大量动物的园区来说,CPU瓶颈问题得到了缓解)
核心逻辑处理速度提升了约25%
动物动画控制器的处理速度几乎快了一倍。
现在,动物、模块化部件、路径以及围栏也支持纹理流传输了!
这样就可以动态地从内存中加载/卸载不必要的纹理,从而显著提升那些内存容量较小的GPU的性能。
动物识别计算的速度大幅提升,从而消除了在处理大量动物数据时的主要CPU瓶颈问题。
大幅优化了游戏运行时的内存分配机制:
VRAM的使用量减少了多达2GB。这样一来,游戏运行会更加流畅,不会出现卡顿现象,尤其是对于那些使用中低端GPU的游戏玩家来说。同时,这种优化还能略微减轻GPU的负担。
针对RAM使用情况进行了多项优化,在特定条件下可将总内存占用量减少约1GB。这样一来,系统在加载游戏或运行时出现崩溃的情况就会减少,从而让那些可用内存较少的系统也能支持更复杂的场景。
将多种地形纹理整合在一起,从而略微降低每种纹理所占用的内存空间。
许多后端CPU优化措施
去除了在打开建筑菜单时产生的不必要的刷新调用。
GUI各领域的诸多处理与事件优化措施
通过调整阴影距离,提升了所有游戏设置下的阴影渲染性能。
改进版动物AI多线程技术
在模块化结构布置过程中,性能有了不错的提升;对于由大量组件构成的大型结构来说,这种提升更为明显。
优化状态图标处理
持续的动物视觉更新效率更高。
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