duckstation模拟器电脑版

duckstation模拟器电脑版

系统:PC

日期:2026-08-14

类别:其他软件

版本:v0.1.11752

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duckstation模拟器是一款由国外大神开发打造的一款专业性极强的Sony PlayStation(TM) 控制台模拟器,简称PSX 模拟器。用户有了这款软件,就可以在相对低端的设备上实现较高的模拟精度,可将玩家用户引导到更加具有可玩性和长期维护性的项目中去,以求玩家有个良好的游戏体验。软件具有非常强的兼容性,在处理器方面可支持64bit动态重编译(Dynarec)与具缓冲功能的直译器,还可以在额外执行绪上进行PSX CD-Rom的模拟,用来测试降低FPS不稳定的情况。

除了编译方面之外,duckstation模拟器在绘图方面支持OpenGL、Vulkan、Direct3D11等绘图API,可以用来提升内部绘图的解析度,有效的提升整体的执行效能与3D绘图画质,带给用户玩家非一般的视觉体验。所以有喜欢朋友就赶紧来本站下载体验吧!

duckstation模拟器

软件特色

1、支持3D加速卡

2、支持实时存取进度

3、图像和声音的品质都非常不错

4、游戏兼容性也做的很好

5、支持联机对战

6、已经从网络查找加入大多数效果插件和bios文件,方便您使用修正了从桌面快捷方式打开造成的配置错误,并增加了部分效果插件。

软件功能

1、OpenGL、Vulkan(推荐)和软件渲染

2、硬件渲染器中的升级、纹理过滤和真彩色(24 位)

3、支持游戏中的宽屏渲染(无拉伸!)

4、使用预览屏幕截图保存状态

5、在中高端设备中超快的涡轮增压速度

6、模拟 CPU 超频以提高游戏中的 FPS

7、倒带(不要在慢速设备上使用)

8、控制器布局编辑和缩放(在暂停菜单中)

9、用于几何精度、纹理校正和深度缓冲模拟的 PGXP(修复纹理“摆动”/多边形战斗)

10、自适应下采样滤波器

11、在支持的 PAL 游戏中为 60fps

12、每场比赛设置(分别为每场比赛设置增强和控制器映射)

13、支持多点点击的游戏中最多 8 个控制器

14、控制器和键盘绑定(控制器+振动)

15、存储卡编辑器(移动保存,导入 gme/mcr/mc/mcd)

16、内置补丁码数据库

duckstation模拟器设置方法

1、运行:

运行前,需要做几个步骤。首先建立一个名为 portable.txt 的文本文件,放入模拟器根目录中,这样可以避免模拟器将配置文件、记忆卡文件等内容写到<我的文档>目录里。然后,将BIOS文件放入模拟器根目录下的目录里。

点击 duckstation-qt-x64-ReleaseLTCG.exe 文件即可运行模拟器,在Settings -> Language 中选择简体中文,然后重启模拟器即可进入中文界面。点击设置按钮进入设置界面。

2、设置:

-如果没有特殊说明,保持默认设置即可。

-如果勾选“退出时保存即时存档”,则每次进入游戏时会从上次中断的地方开始,非常方便,但有时候即时存档会出现一些问题,如有问题可以取消勾选。使用XBOX手柄可选用XInput后端。

-DuckStation可以自动检测BIOS目录中的文件,并可识别官方BIOS,可按照欧版、美版、日版分别设定相应版本的BIOS文件。官方BIOS可以使用快速启动功能跳过开机LOGO显示。如果使用第三方修改的BIOS,快速启动功能会失效。

-区域检测可是使用自动检测,这样游戏会根据游戏自动启用相应的BIOS。如果运行汉化游戏而使用第三方BIOS,则可以指定区域以运行指定的BIOS。CPU模拟选择重编译器即可,在使用其他增强功能时,模拟器可以自动切换相应的执行方式。

-DuckStation指定游戏光盘镜像目录后可以自动搜索目录内的游戏,但只能自动搜索到.img格式的光盘,.bin、.iso等其他格式需要有.cue文件。不在游戏目录内的光盘,可以通过启动光盘按钮直接打开。

-模拟量实际上是切换手柄模式的快捷键,按下后可以在数字和模拟手柄之间进行切换。早期PS游戏不支持模拟手柄,可以通过快捷键进行切换。

-如果勾选了使用单个记忆卡,会根据游戏的ID为每个游戏独立生成一个记忆卡文件,这样就不会出现存储空间不够的情况。记忆卡文件实际上和ePSXe的记忆卡文件是通用的,只需要修改文件名,即可把ePSXe的记忆卡文件转到DuckStation上。

3、渲染器

-渲染器推荐使用D3D11,速度最快。OpenGL速度较慢,不适合高分辨率,Vulkan在N卡上效果一般。使用16:10的宽高比,并且裁剪掉过扫描区域,可以让一般4:3的PS游戏在现在普遍16:9的屏幕上基本满屏显示且没有明显的变形,仅在左右有一个很窄的黑边。

-分辨率可选择适合自己显示器的分辨率,但一般超过5x 1080p以后画面增强的效果就不是很明显了。纹理过滤通常可以安全使用xBR,如果出现问题可使用临近采样,双线过滤和JINC2的效果总体来说不如xBR,可视情况选择。

-24位真彩会让游戏颜色过渡更加自然,但会令颜色有些许不同。如果想体验原汁原味的马赛克效果,可以关闭真彩渲染。

-PGXP是DuckStation比较有特色的一项功能。由于PS的机能不足,在处理3D图形时,建模精度和纹理透视都有问题。PGXP是一项HACK功能,提供了更高精度的建模和校正过的纹理,PS游戏的纹理不再扭曲变形,也会令画面抖动问题极大的减轻。

-PGXP功能在3d游戏中一般都可以开启,但在2d游戏里可能会出现问题。某些游戏在高级设置中开启CPU模式效果会更好,但通常会对2D部分的画面造成一定的影响。如果你玩游戏时发现问题可以关闭PGXP功能。

注意事项

1、默认会启用快速内存访问重编译,但有时会造成问题,如果系统够快可以关闭此选项。PGXP投影精度可以提高3D画面稳定性,通常可以安全开启。其他选项则只在某些特定游戏上有需要,如非必要不要开启。

2、后处理方面由于作者同时是Dolphin的开发者,因此他很取巧的令DuckStation可以直接使用Dolphin的.glsl滤镜,把滤镜文件放入模拟器根目录下目录中,就可以通过添加按钮增加滤镜。

3、音频设置使用默认设置即可,后端使用Cubeb。

4、全部设置完成后,模拟器主界面会列出全部搜索出的游戏。

5、双击游戏标题,即可启动游戏。根据配置的不同,启动前会有一个重编译缓冲过程,一般不会有很长时间。编译完成后即可进入游戏了。

6、和ePSXe不同的是,DuckStation可以在游戏运行时修改各种配置,尤其是画面增强选项,可以即时切换。但在切换过程中可能会需要进行重编译缓冲。

配置要求

Duckstation对系统要求很低,几乎任何CPU都可运行,但要求必须是64位的,否则重编译器的速度会非常慢,作者也没有计划提供32位系统的支持

显卡方面要求支持OpenGL 3.0/OpenGL ES 3.0、D3D11以上、Vulkan中的任意一种即可,基本上10年以内的显卡都可以

手柄支持SDL和XInput,可使用XBOX360手柄和其他兼容的手柄,SONY DualShock 3手柄使用官方驱动也可支持

Duckstation支持多种平台,包括Linux、macOS、安卓,同样要求是64位系统,PC上仅支持Windows10系统。语言方面自带中文支持

更新日志

v0.1.11752版本

MediaCapture:修复缓冲区溢出时采样错误的问题

MediaCapture:移除 Flush() 方法

MediaCapture:修复仅音频捕获中可能出现的损坏问题

MediaCapture:当编码器不支持 44.1KHz 时对音频进行重采样

MediaCapture:重采样时显示 OSD 警告

Qt:重新设计媒体捕获菜单

全屏UI:添加带后缀的输入文本()

设置:确保用户资源中存在 overlays 目录

Qt:向边框叠加列表添加刷新按钮

西班牙语(西班牙)翻译更新

脚本:翻译工具实验

RegTest:修复编译错误

SPU:修复音量扫描终止条件

成就:将软核模式重命名为休闲模式

BIOS:向列表中添加版本信息和文件名

Qt:允许在设置帮助中为空推荐值

Qt:添加可折叠控件

Qt:添加 BIOS 安装程序并改进 BIOS 设置页面

Qt:更新机器翻译

Qt:修复 BIOS 摘要在语言更改时不更新的问题

Qt:修复安装向导后主窗口语言未更新的问题

定时器:提高仿真精度

Qt:进一步简化 BIOS 设置向导页面

Qt:修复打开游戏设置时崩溃的问题

Qt:更正一些明显糟糕的翻译

更新 duckstation-qt_es.ts

存储卡:地址和偏移掩码使用常量

StateWrapper:避免在 FIFOQueue 读取过程中进行堆分配

StateWrapper:避免 32 位系统上可能发生的整数溢出

StateWrapper:将连续的 FIFOQueue 字节保存到一次 memcpy() 中

StateWrapper:将枚举值限制为最大值

FIFO队列:当队列大小达到零时,将队首/队尾清零

全屏用户界面:成就类型徽章右对齐

GPU后端:修复启用预读功能后可能出现的未刷新绘制问题。

MDEC:确保直接写入 FIFO 不会溢出

MetalDevice:修复一些泄漏的对象保持问题

CDImageCue:验证 WAV 文件的每样本比特数

MemoryCardImage:不要过度枚举目录帧

其他:修复 sjis2utf8() 中的内存分配不足问题

CDImageCue:修复隐式截断警告

依赖项:将捆绑的 ffmpeg 标头更新到 9.0 版本

部门:更新至 20260805

媒体捕获:所有平台默认使用 H264 编码

实用程序:避免 Shift-JIS 转换中的中间内存分配

图片:避免尺寸整数溢出

更新程序:修复预处理期间可能出现的路径遍历问题

更新程序:修复可能的无限循环

系统:修复屏幕截图尺寸的隐式 32 位截断问题

西班牙语(西班牙)编辑通过

总线:在 512 个字符后清空行缓冲区

GPU:添加缺失的折线缓冲区序列化

GPU:向折线缓冲区添加一些简单的检查

StateWrapper:为向量/字符串数据添加最大大小检查

成就:修复回调函数中可能出现的读取内存末尾之外的问题

作弊:修复格式错误指令中可能出现的越界读取问题

PSFLoader:加载时添加缺失的头部大小检查

通用:有效的 BCD 函数应返回布尔值

CDImagePBP:添加缺失的 BCD 数字验证

CDImagePBP:读取前请检查 SFO 索引表计数

CDImageMDS:修复大量可能的缓冲区过度读取问题

ISOReader:修复 GetSizeInSectors() 中可能存在的整数溢出问题

动画图像:修复尺寸可能出现的整数溢出问题

系统:添加在 BIOS 缺失时安装 BIOS 的选项

RegTest:修复再次编译的问题

总线:指令中的打包状态

设置:修复安装后无效的存储卡值

视频演示器:使用传输音高进行屏幕截图

VulkanDevice:已正确绑定初始计算管道

VulkanDevice:向计算着色器公开共享的 UBO 绑定

VulkanDevice:同步计算映像访问

VulkanDevice:保留映射纹理上传间距

添加VulkanDevice:修复下载缓冲区边界范围

VulkanDevice:验证导入的主机缓冲区内存

VulkanDevice:等待演示完成再进行交换链拆卸

VulkanDevice:地址纹理数组子资源

VulkanDevice:选择已发布的表面格式对

VulkanDevice:修复旧版渲染通道附件

VulkanDevice:尊重固定表面范围

VulkanDevice:存储计算专业化值

VulkanDevice:重置描述符构建器存储

D3D12Device:在 mipmap 渲染后恢复状态

D3D12设备:已将计算目标过渡到无人机

D3D12设备:绑定持久描述符分配

D3D12Device:创建包含所有图层的纹理数组

D3D12设备:转换所有已上传的子资源

D3D12设备:设置渲染通道清除格式

D3D12设备:断言下载纹理足迹的对齐情况

D3D12设备:订单相关的计算无人机访问

D3D12设备:修复推送常量根参数索引错误

D3D12设备:跟踪回读源使用情况

Qt:不要尝试在游戏列表中将 HTTP URL 加载为动画图像

全屏界面:修复共享存储卡选择问题

全屏用户界面:显示多接口存储卡

全屏界面:修复未使用时共享卡名称未禁用的问题

GPU/硬件:不要错过更新递归绘制的读取纹理

控制器:添加“禁用同时相反方位”选项

控制器:将必需函数设为纯虚拟函数

数据:将所有 PromptFont 字形移至未分配范围

GDBServer:修复停止回复确认的问题

GDBServer:支持继续地址

GDBServer:支持单步地址

GDBServer:保持未更改的恢复状态

GDBServer:跟踪最后一个停车信号

GDBServer:回复无效的命令参数

GDBServer:验证完整的数据包字段

GDBServer:原子地应用寄存器写入。

GDBServer:内存写入后使代码失效

GDBServer:远程数据包大小已限制

GDBServer:队列已完成协议数据包

GDBServer:重新发送被拒绝的回复

GDBServer:拒绝过大的传入数据包

GDBServer:支持信号恢复数据包

GDBServer:断开连接后恢复运行状态

GDBServer:当第一个/最后一个客户端连接/断开连接时通知主机

GDBServer:为额外寄存器发送无效值而不是零值

GDBServer:连接时禁用 Nagle 缓冲

GDBServer:跟踪断点所有权

GDBServer:扩展监视点范围

CPU:枚举回调断点的操作

GDBServer:报告监视点停止详情

GDBServer:使用索引而不是基于范围的存储

Qt:将后台控制器轮询重命名为空闲更新

核心:使用多路复用器使 GDB 服务器进入空闲睡眠状态

ELFFile:跳过嵌入的 PS-X EXE 标头段

GDBServer:修复未使用的捕获警告

Qt:使用 CoreGraphics 实现鼠标捕获

Qt:将相对鼠标状态与活动窗口关联起来

GDBServer:公开目标内存映射和寄存器

GDBServer:公开 GTE 寄存器

GPUDevice:跨后端使用相同的缓冲区大小

DMA:OTC 的硬编码反向传输

ImGuiManager:支持渲染希伯来语文本

Qt:更新机器翻译

成就:使密码登录异步

Qt:简化注销回调

成就:确保 RAIntegration 的回调函数在核心线程上运行

成就:响应 RAIntegration 重置请求

其他:添加几个缺失的 fmt/format.h 头文件

其他:修复已弃用的 fstring->string_view 隐式转换

dep/fmt:更新至 v12.2.0

GameDB:在 Vanark 中禁用 PGXP/WS

成就:请求失败时不要重复释放登录回调

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