系统:PC
日期:2026-07-18
类别:射击游戏
版本:v1.021215
地面部队(GROUND BRANCH)是一款硬核、逼真的第一人称战术射击游戏,出自早期《彩虹六号》和《幽灵行动》幕后的一位开发者之手,拥有深度的角色和武器自定义功能,专为思维丰富的你而来。提前规划,从容行动,完成任务。在地面部队中,你将化身中情局特殊活动中心/特殊行动小组(SAC/SOG)的精锐部队,带领其他特战部队前往全球各地,执行不被承认的高难度任务。凭借着精心设计的硬核游戏体验,《地面部队》致力于真正重现1990年代末和2000年代初的真实风战术游戏。游戏由Epic的虚幻4引擎打造,将“战术”元素带回“战术射击游戏”——这次没有让步。
1、 真实第一人称
《地面部队》中的“真实第一人称”系统能提升游戏世界和玩家周遭环境的沉浸体验感,无缝连接你的视角和游戏环境中的角色。看到了吗?你的脚伸出了掩体,快缩回去,免得被敌人看见和打着,但他们也只有在瞄准视线和枪口没有被阻挡的情况下才能做到这点——视线来自角色的眼睛,子弹从枪口射出。在《地面部队》中,你看到的就是真实的。
包含多个可选元素的最小化HUD既能保证显示重要信息,又不会遮挡视线,破坏沉浸感。
2、前所未有的自定义
告别预设的装备。从最基础的外观和服装,到有深度的背心和武器平台,再到单独的口袋和附件布置,你的角色和装备都可以完全自定义。带什么进任务只取决于你的配置选择,这也会有真实的后果:负重和耐力系统即将上线,太多的装备会影响角色的速度和表现;过于靠近导轨前端的瞄具会让你的瞄准视野过小;把长步枪带入室内近距离战斗时,武器碰撞也会成为阻碍。
忘掉解锁、微交易和战利品箱。《地面部队》的战士将立即得到所有合适的作战用具——这才是中情局的待人之道。
3、行动,协同行动
在硬核的《地面部队》中,不论是玩8人合作,还是玩8v8对抗模式,你都必须精心规划以进行团队协作。和队友们到功能齐全的训练场练习吧,那里有带移动目标的靶场,还有可自定义的模拟战斗室。游戏内置的IP语音有3D立体语音和无线电效果,你不需要第三方软件就能流畅沟通。如果没有麦克风或不想暴露自己的声音,你也可以使用文字聊天和预录制的语音消息(无线电指令风格)。
更喜欢玩单人模式?没问题,我们也对友军AI和指挥系统做了充分规划。
4、 完全掌控
移动和武器控制是战术射击的灵魂。在这,你可以完全控制你的角色进行站立、蹲伏和(很快就有!)卧倒——每种姿势都有多种移动速度,还有独特的持枪姿势(包括高准备和低准备)、倾斜和探出掩体、自由观察(独立于瞄准视角的头部转动)、可自定义和选择的自由瞄准(盲区)、专为指向性/不开镜/开镜射击准备的鼠标灵敏度滑块、全方位且高度可自定义的按键绑定。
你还能在快速装填(抛弃弹匣)和战术装填(保留当前弹匣)二者间迅速切换。
☑️ = 完全/部分开发
⏳ = 计划中/即将到来
任务
⏳ 《地面部队》有独特的战役形式,包含了基于全球热点地区的小型任务组,更有地区特色。在集中化情报界面,你可以监视它们,并随着时间推移接到新的任务,你在此过程中的决策可能还会影响未来的战斗。
☑️ 基于全球各地独特环境的非线性任务和地图设计,地图有多个入口,任务有开放式结果。
☑️ 敌人在任务开始时生成,数量和位置有一定随机性。没有吓人的“藏怪房间”,敌人也不会根据玩家位置或任务进度不合理地生成。
多人
☑️ 准备室:在实体化的多人大厅内,你可以计划作战方法,观察队友的配置,到靶场调试武器并共同选择入场位置。
☑️ 我们有完整和100%免费的专门服务器支持,你可以在任何地方创建服务器!
☑️ 可以贴在角色袖子和装备上的单位标志。
⏳ 完全支持多人模式排位。
☑️ 每个任务/回合的事后评估。
☑️ 服务器端选项。
杂项
⏳ 完全支持模组。
☑️ 没有物品解锁、击中标志、击杀确认和跳出得分提示。
⏳ 武器臂箍/支撑架
☑️ 超大军械库:多种手枪、冲锋枪、卡宾枪、突击和战斗步枪、机枪、精确射手步枪、狙击枪和爆炸物供你选择,弹药种类也是如此(全金属外壳弹、中空弹或亚音速弹,还有彩色烟雾弹等等)。
☑️ 地图多样性:除了昼夜和天气变化,地图中还有可以在回合间变化的小细节,比如可以打开、关闭、封死的门窗。
☑️ 无限的配置栏。
☑️ 物体分享/丢弃/拾取。
☑️ 包含穿透、下坠和停止力的精确子弹模拟。
⏳ 没有呼吸回血和血包:战斗中的非致命伤会降低战斗力,要及时进行急救。
⏳ 位置伤害模型:可视的伤害和影响,如坡脚、手臂功能受损、耐力和命中率下降等。因非致命伤失去行动能力的玩家可以留在游戏中。
⏳ 把队友带到安全处进行急救——如果他们已经阵亡,你可以取回弹药、装备、货物或者尸体。
☑️ 适当而真实的可用女性角色。
☑️ 部分控制器支持(可配置)。
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统:Windows 7 SP1 64-bit
处理器:Intel Core i5-2500K / AMD FX-8350
内存:8 GB RAM
显卡:NVIDIA GeForce GTX 760 2GB / AMD Radeon HD 7850
DirectX 版本:11
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 30 GB 可用空间
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统:Windows 10 64-bit
处理器:Intel Core i7-9700K / AMD Ryzen 5 3600
内存:16 GB RAM
显卡:NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD RX Vega-56
DirectX 版本:11
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 30 GB 可用空间
v1.0 21215/Build 24231769版本
一般
在V1.0版本发布后的最初几分钟内,您很可能会注意到一些或大或小的变化:
我们已为主菜单更新了新的动画内容,以此为整个游戏系列营造合适的氛围。
音乐中的各种音频内容都已被添加或更新,包括主菜单背景音乐、屏幕切换时的过渡音效,以及巴基斯坦西北部新热点的介绍音乐。
一个全新的准备室已经诞生了——它现在属于“农场”区域(也就是佩里营地,或是说训练地图)。从这里,你可以开始执行快速任务、参与在线对战,以及开展序章阶段的行动。
除了能让你的操作角色看起来更酷之外,自定义操作角色界面中的新角色姿势还能确保你的主武器能够完全显示出来。
加载界面现在有了背景图片,还有其他一些细微的视觉变化。
运行模式
此次发布的亮点,也是我们活动的开端。运营现已再次可用:
从主菜单进入操作菜单,即可直接在地图上或通过左下角的列表查看各种热点位置(即CIA感兴趣的区域)。将鼠标悬停在某个热点上后,右上角就会显示该区域的最新动态。
新的热点区域:巴基斯坦西北部(要么消灭,要么俘虏)。这个热点区域正是我们行动的起点所在。
新玩法:01. “黑曜石之焰”与02.“金色箭矢”可以依次游玩——先完成其中一个玩法,就能在离线(单人)或在线(单人或团队合作)模式下解锁另一个玩法。
关于各个热点区域以及各项任务的简报内容,现在都由角色约翰·霍克4<#>以及任务负责人福吉6<#>来讲述。可以使用文本框顶部的控制按钮来播放、暂停或倒回音频内容。
我们不想透露太多细节,不过为了新玩法中的某些特殊脚本事件,我们可是花了大量心思来设计的。请密切关注吧!
友好的AI将会再次被引入到第1章(V1.1.0版本),并附带了一组新的操作。
快速任务与PVP
《孤狼》以及各类网络游戏——无论是合作模式还是PvP模式——都获得了不少令人满意的改进,这些改进提升了游戏的沉浸感与可重玩性:
在某些游戏模式中,“Forge”团队指挥官会在关键时刻通过通讯工具与队员取得联系,比如在任务开始时提醒队员任务目标是什么。
新的月相任务参数让玩家能够再次选择夜间行动时所需的黑暗程度,范围从新月到满月均可。玩家可以在启动任务之前进行选择,也可以在部署任务前直接在操作面板上进行设置。
月光此刻投下了阴影,从而实现了近乎完美的隐蔽效果——只要确保敌人巡逻队听不到你的动静即可。
敌方AI
敌方AI已经经过了大幅升级,旨在解决各种常见问题,从而实现更稳定、更可靠的运行表现。
瞄准目标——现在的默认瞄准点是骨盆。如果只能看到头部,AI会以头部作为瞄准目标,而不会失去目标。技能较高的AI则会默认瞄准胸部或头部。
感知与反应——最大视野距离从100米增加到了200米。同时调整了警戒值的上升速度,以避免人工智能一直盯着玩家而不做出任何反应。
抑制与伤害反应——人工智能在未被发现的情况下遭到攻击时也会作出反应。攻击会带来抑制效果以及位置信息,即便无法看到攻击者,也会促使人工智能选择逃跑。这样一来,那些未能击中目标的致命攻击就会带来更严重的后果,因为受伤的人工智能会在你将其彻底消灭之前就寻找藏身之处。
防御者AI——处于警戒状态的敌人会被束缚在指定的警戒点上,无法离开该范围。不过它们会朝声音传来的方向移动,从而能够察觉到接近的玩家。在像“医院”(原名“RunDown”)这样的地图中,这一机制有助于让敌人留在各个房间内,而不会聚集在那些容易引发危险的地点。
防御点逻辑——人工智能每次只能占据一个防御点。未被占用的防御点会导致相关人工智能处于闲置状态。当状态发生变化时,这些防御点就会被释放出来。
士气与死亡意识——现在,人工智能在目睹同伴死亡时会出现情绪低落、士气下降的情况。战斗行为也会对敌人的决策产生实际影响。
撤退行为——现在,撤退和逃跑的持续时间会随技能水平而变化。技能较高的AI在决定中断战斗之前会更长时间地保持隐蔽状态,因此整体上显得更为坚韧。
性能——为了提升性能与稳定性,行为树节点已从蓝图格式转换为C++格式。
护甲系统与命中反应
V1.0版本中新增了装甲系统如今,头盔、护甲和防弹背心已能抵御不同程度的枪械伤害,但也存在一些重要的限制条件。
硬质护甲
硬质装甲指的是装甲插件(由防弹陶瓷制成,通常被称为板块它能够阻挡数发全口径子弹的攻击,比如7.62北约口径的子弹(游戏中许多战斗用枪和精确射击武器所使用的子弹),直到其功能失效为止。在地面作战模式中,它的运作原理相当简单:
现在,可以在诸如JPC型护甲背心以及MPC型护甲背心这样的护甲背心式装备上安装防护插件了。这类装备默认就已经配备了护甲板(不过,如果使用的是旧版本的装备配置,那么它不会配备护甲板。)
如果想要在护甲载体上添加或移除单个护板,只需点击齿轮图标,然后在屏幕左侧找到护甲插件这一选项。
只需点击图表上的相应图标,即可添加或移除特定的板块。
硬质装甲所提供的弹道防护仅限于装甲板覆盖的区域——上身的其他部位仍将完全缺乏保护。
这个背板式载具(MPC)可承载4块盘子:前面1块,后面1块,两侧各1块。
这个背板式载具(JPC)可承载2块盘子:一块在前面,一块在后面。
每块正面/胸部或背部面板会增加2.85公斤添加到你的装备中。侧板也可选用。1公斤每个。
软甲
软甲指的是类似凯夫拉尔的材料,被用于制造防弹背心和头盔。这类防护装备主要只能有效抵御手枪子弹的攻击(无论是来自手枪还是冲锋枪的子弹),但与硬质防护装备不同的是,它能够为物品的几乎所有部位提供保护。
目前,所有的头盔都能提供一定的防护作用,可抵御手枪子弹的攻击。这种防护效果取决于头盔外壳的覆盖范围——像MICH这样的全封闭式头盔,其防护范围要比那些开口较大的头盔更大。
防弹衣平台(原名“防弹背心”)在其覆盖范围内——也就是躯干的大部分区域——能够承受一定数量的手枪子弹的冲击。现在,这种防弹衣还可以与各种胸背式携带装置一起使用(更多详情请参见“物品清单”部分)。
一旦装备了上述任何一件物品,软甲就会自动“启用”——无需再添加或移除其他物品。
护甲HUD
护甲HUD显示在……的旁边。姿态指示器(如果启用),默认位置为屏幕的右下角:
你可以隐藏护甲HUD。设置›HUD›角色状态›展示护甲。
以下是HUD上武器护甲状态图标的含义:
白色表示该件护甲完好无损。
黄色加裂纹表示护甲已受损,但依然可以正常使用。
红色加对角线,表示护甲已耗尽。
对于硬质护甲而言,每个图标都对应着一个表示护甲部位的字母:代表胸部/前部,B代表背部,L代表左侧,而R则代表右侧。
命中反应
V1.0中引入的一个相关功能是撞击反应现在,被击中会令你的角色惊跳,这可能会影响你的射击精度——这也是为什么必须先看到敌人的原因。
门机械装置
V1.0版本已经进行了多项门系统改进,这些改进旨在提升响应速度、增强真实感,并引入新的破门机制。
新增了锁闭式门体的解锁方式:可使用爆炸物或射击门把手来破门。
改进了用于门体的模拟物理效果,使得门在受到角色推动时能够产生相应反应。
在与门交互时,新增了互动动画。
提升了在线可靠性(响应速度以及在不同客户端间的数据同步能力)。
破片手榴弹
该M67破片手榴弹的伤害范围已进行调整:
处于爆炸点5米范围内的角色(且没有任何障碍物阻挡),将会立即死亡。
在5米之外,致命性会逐渐降低。
最大有效半径为15米。
相关内容:该M84闪光弹不再能穿透墙壁影响玩家/角色。
玩家移动及其他动画
此次更新对玩家的移动方式与武器操作进行了全面优化,具体内容如下:
利用新的动作捕捉数据,对玩家的移动动作设定进行了全面改造。所有的站立和蹲伏动作动画都被替换掉了,包括行走、慢跑、冲刺以及侧移等动作。
“奔跑”模式(默认为Shift键控制)现在拥有更稳定的步幅动画效果,从而提升了清理场景时的操作体验与视觉效果。
已调整所有姿态下的移动速度。
重新设计了武器操控方式,使其动作更加自然——减少了晃动以及瞄准时的不稳定现象,从而取代了V1035版本中较为生硬的操控系统。
无数用于玩家互动、过场动画以及菜单的动画被制作或更新。
提取(PvE)
提取这是一种全新的PvE类人质救援游戏模式,支持单人及团队游玩。规则如下:
玩家将扮演救援队的成员(或是单独执行救援任务的救援者),而敌方AI则挟持着友方人质。
人质由2个抓捕用AI单元负责看管,这些单元的唯一任务就是监视囚犯。
当看到或听到战斗场景时,俘虏们会变得极为不安,这会导致他们的士气值下降(且不会恢复)。一旦士气值降为零,就会面临处决!
人质与玩家的互动是通过命令菜单来实现的(默认键为K):可以使用“跟随我”这一指令来控制人质的行动。人质在跟随玩家时,会保持与玩家相同的速度和姿势。
“移动到”指令会迫使人质跑向指定位置;“寻找掩体”则会让他们躲到最近的合适掩体后蹲下并保持不动。
在合作模式下,人质会回应最后与他们有过互动的玩家的指令,这样在交流时就能更迅速地传递信息。
为保持游戏平衡,并为未来平民及人质AI系统的扩展留出空间,每张地图上的敌人数量被设定在10到30之间。
未来扩展计划:每张地图上允许存在的人质数量将会增加。
提取功能目前可在以下平台使用空军基地, 化合物, 医院, 小镇和油轮。
音频
此次更新主要提升了背景音效、对话音量以及脚步声的音量,同时还修复了各类漏洞,并推出了全新的最终音频混音版本。
新的音频混音设置:耳机模式(这种混音方式更为安静,专为耳机用户设计)。它取代了“实验性”设置。可在设置 › 音频中进行更改。
在音频混音中提高脚步声及背景音的音量,以此解决玩家反映的难以听到敌人动向的问题。同时也增加了这些声音的衰减程度。
根据角色装备重量来调整武器及角色的音效。
新增了由团队指挥官“Forge”设计的针对特定任务的快速对话内容,例如在执行“获取情报”、“拆除炸弹”等任务时的开场对话。
对音频系统进行了各种常规漏洞修复;目前剩余的工作主要是处理与特定任务相关的对话内容之外的问题。
角色自定义
现在,您可以为您的角色外观选择更多自定义选项了。以下是所有的新增内容与变更之处:
新发型(所有女性角色)
[新内容] 玉米辫——在头皮上编成紧密的平行辫子,然后将其扎成后脑处的发髻。
新发型(男性01、02、04、05和06)
[新款] 长B型——一种具有波浪状质感的中长发型。
[新款式] 分缝式——经典的分缝发型,两侧有修剪处理。
[新款式] 向后梳发造型——长发在顶部向后梳理,两侧则保持自然下垂的样式。
“长发剪裁”发型(男性01、02、04、05和06型)已更名為长A.
发型“长剪款”(男性03)已被重新分类为凯撒切割.
新的胡须
[新功能] 圆形胡须——一种经过修剪的胡须造型,其胡子与下巴上的毛发相连。
[新功能] 浓密胡须——那种浓密而长的胡须,足以让各种幻想作品中的角色羡慕不已。
[新功能] 山羊胡——仅指下巴上的毛发。
[新内容] 胡子——只不过是一根胡子而已。它算优雅吗?还是显得怪异呢?没人知道。
“短胡子”已被重命名为残茬.
库存
库存已经更新,新增了大量新的枪支、武器配件以及各种装备和服饰物品。哇,能够自定义这些内容真是太棒了。
新武器
主武器
[新型霰弹枪] M500以及M500战术版——这是经典M500泵动式霰弹枪的两种不同配置。普通版M500可容纳5发子弹加1发备用弹;而战术版则可容纳7发子弹加1发备用弹,其顶部还配有安装装置,可用于固定光学设备、瞄准器等各类战术配件。
[新型突击步枪] AK-74——与游戏中已有的AK-74M极为相似,属于其早期版本;不同之处在于采用了“梅色”聚合物材质的部件,以及一些细微的设计差异。
[新型突击步枪] AKS-74以及AKS-74(聚合物材质)——这些AK-74的变体都采用了可折叠的金属枪托。而(聚合物材质)版本的枪托则由聚合物材料制成,而非木材。
[新型机枪] RPK以及RPK-74——这些苏联制自动步枪实际上属于AK系列步枪的变种,其重量更大、长度更长,且弹药容量也更高。它们所使用的子弹口径分别为7.62×39毫米和5.45×39毫米。这类步枪的初速略高于普通AK步枪。RPK的弹匣容量为40发,而RPK-74的弹匣容量则为45发。
次要武器
[新式手枪] MK3——这种配有消音装置的手枪使用.22 LR口径的子弹,弹匣容量为10发。虽然火力较弱,但它却是所有武器中噪音最小的那种,非常适合在可控环境下用来消灭哨兵。
附件
[新视野›瞄准镜] AN/PVS-17C MNS——这是一种独立的夜视瞄准镜,具有4.5倍的放大功能,同时还配有红点瞄准装置,便于快速锁定目标。MNS指的是“微型夜视仪”。
[NEW杂志/指南] RPK型40发装弹匣[7.62×39毫米]——这款RPK型装弹匣可容纳40发子弹,同时也可与所有7.62毫米口径的AK系列武器配套使用。
[NEW杂志/配件指南] RPK-74型弹匣,容量为45发。该弹匣适用于所有5.45毫米口径的AK系列武器。RPK-74的默认弹匣容量即为45发。它也与所有5.45毫米口径的AK系列武器兼容。
[NEW杂志/手册] AK-74 30款型[5.45×39毫米](梅色款)其形状与材质与AK-74 30款型[5.45×39毫米](塑料款)相同,只是颜色为梅色;它作为标准配件安装在AK-74上。所有使用5.45×39毫米弹药的武器都可以使用这款配件。
[NEW杂志/配件指南] MK3型手枪的默认弹匣为,可容纳10发.22 LR口径的子弹。这款新手枪的默认弹匣就是这种类型,同样可以容纳10发.22 LR口径的子弹。
[新式导轨与支架] 导轨面板B——该面板有3种尺寸:长型/中型/短型。它能够像旧的导轨面板(现名为“导轨面板A”)一样用于覆盖各种配件导轨。有黑色和FDE两种外观可选。
[全新握把与支撑装置] 垂直握把A——这种在美国军队中最为常用的垂直型前握把,现在也在英国市场上销售了,有黑色、迷彩色、橄榄绿和米色等多种颜色可供选择。由于它被归类在“垂直握把A”这一类别下,我们不得不重新调整另外两种垂直握把的名称(现在分别称为B和C)。
齿轮
现在,你可以在胸甲内部配备软质护甲了。这类组合被称作胸甲(JAC/护甲),以及胸甲(MCR/护甲)。
[全新枪套] 腿部护罩——这是一种带有单条背带的枪套设计,通过这种“下垂式”结构,手枪可以更靠下地固定在髋部。
“防弹背心”平台已更名为“防弹护具”。
旧版的“枪套”物品已被重命名为“腰带挂载装置”。
装束
[新面罩] 颈部防护罩——该物品可覆盖操作员的颈部到鼻子部位。其款式与单孔式面罩相同。
[新款手套] 无指手套——这是一种外观很酷的军用手套,仅覆盖手指的第一节指骨。有黑色、荒野棕色、橄榄绿以及OCP颜色可供选择。
[最新热门产品] 橄榄球衫以及橄榄球衫(可塞进裤子里)。这些透气性良好的衬衫是以运动装为设计蓝本而开发的,专为军事用途设计;其肩部配有魔术贴,可用于固定徽章。有OCP材质版本,也有各种纯色版本,其中海军蓝和红色版本则适合用于PvP场景。
[新款鞋类] 跑鞋——这款休闲运动鞋有蓝色和灰色两种颜色可供选择。
所有款式的裤子都有配备外部护膝的版本——可以查看牛仔裤(带护膝)、战术裤(带护膝)等款式。
女款牛仔裤的网格模型几何结构已得到更新,穿着效果更佳。
地图与环境艺术
已有数张地图被新增、重新制作,同时其视觉效果(艺术风格)与游戏玩法(关卡设计)也都得到了优化与更新。
[新内容] 边境——该地点位于美墨边境的某个检查站附近。边境是一片典型的城市地狱景象:到处都是小巷、废弃的房屋和商店,还有肮脏的运河、小型废品场、部分被拆毁的公路桥,以及一座不再使用的多层公共电信大楼——现在这座大楼则被控制着这个极度贫困的墨西哥小镇的贩毒集团当作据点。此外,这里还有大量被遗弃的车辆。正如人们所预料的那样,边境地区将来会与Ranch地区一起成为热门游戏地点。
›包含多种可玩的子地图:桥梁、检查站、建筑工地以及电信设施。
[新内容] Outpost——故事发生在巴基斯坦西北部的山区。Outpost是以一座位于阿富汗边境附近的山脊上的古老堡垒为基础建造的。在石墙之内,有相互连接的建筑、众多的观景点以及狭窄的通道。而在石墙之外,则是崎岖的地形和稀疏的灌木丛,这些几乎就是穿越这片开阔区域的唯一掩护。目前,Outpost仅能在“Gilded Arrow行动”中游玩(该行动需要在完成“Onyx Flame行动”后才能进入)。
[新作/重制版] 空军基地——该地图以利比亚为背景,与《发电站》地图共享同一个未来战场设定。空军基地是约翰所设计的经典747地图的完整重制版。它依然描绘的是一座位于沙漠中的小型机场,不过其范围有所扩大,同时还增加了大量基础设施,以便与游戏任务的故事情节相契合。这些设施包括控制塔、机库、加固型飞机掩体以及其他各种有趣的地点。
[新作/重制版] 医院——这是对《Run Down》的彻底重制版本,其核心目标在于提升近战体验,同时为玩家提供更自然、更直观的战斗流程。除了其他诸多改动之外,游戏中的外部区域也得到了扩展,这样玩家就有更多空间和角度可以接近中央建筑——那栋建筑已经从废弃的学校变成了停用的医院。
› 包含多种可玩的子地图营房、诊所以及车库。
[全面重制] 克里克——故事发生在美国南部,克里克是一座经过加固的民兵营地,专为PvP战斗以及快速完成的PvE任务而建造。此次重制将矿井入口提升到较高的平地上,重新布局各种建筑以便于行动,同时改善了通道结构,还用欧洲风格的建筑取代了原有的大型废墟,从而更符合废弃定居点的风格。该营地位于一条道路的西侧,道路的南北两端有巡逻车把守,玩家可以自由创造属于自己的故事情节。
[关卡设计] 油轮——现在,直升机停机坪位于压缩机区域的中部(也就是人们常说的“山谷”地带)。
[关卡设计] 小镇——在从出生点出发的路径上增加了掩体,同时对部分建筑的结构进行了调整(尤其是屋顶和遮盖物部分)。
[关卡设计] 装置——重新设计了压载舱的内部结构,并添加了各种标识以帮助导航。
[关卡设计] 农场——现在这里是新的准备室的所在地,其上方还有居住区。这些设施都位于射击场机库东侧的那个大型机库内。此外,该区域的外部空间也有所扩大。
整体环境艺术更新(视觉效果)
[艺术效果] 复合效果 ——提升照明效果与场景视觉效果。
[艺术] 存储设施——对植被进行了优化,同时还更新了照明效果与氛围设定。
[艺术] 仓库区域 ——对植被进行了优化,同时还更新了照明效果与氛围设定。
[艺术设计] 油轮模型 ——其外部结构已通过照明效果检查。
[艺术] 小镇——灯光与氛围已更新。
[艺术效果] 码头场景:照明效果、氛围以及视野展示均得到提升;海洋渲染与粒子效果也有了改进。
角色画
中东和北非以及西方的PMC敌对势力获得了全新的艺术资源,这些资源有助于提升游戏整体的视觉效果,同时也能让各势力与故事情节更好地结合在一起。
这个名称、动机与目标在未来几部作品中,各个派系的详细信息都将被完整揭示!
所有可操控的角色,其眼神表现都经过了调整,以此减少眼睛瞪得过大的效果;同时,角色的皮肤与头发渲染质量也得到了提升。此外,每个角色还有独特的头发颜色。
玩家所使用的装备和服饰的亮度值都经过了调整,通常是将亮度调低一些,这样就能更好地与周围环境及其他物品相协调了。(各种武器和配件也经历了类似的调整。)
通用修复
已完成了以下通用漏洞修复与稳定性改进:
我们已将角色碰撞胶囊的尺寸调整为,以此避免摄像机撞到各种物体上。
修复了角色死亡时的飞行式布偶人行为问题。我们明白,社区中那些喜欢吴宇森风格的人可能会认为这是性能下降的表现。
已修正PiP瞄准镜中与VFX效果相关的复制缩放问题,比如枪烟、弹壳等效果;同时解决了天空中出现的过大的2D纹理问题。
已解决此前导致玩家完全无法听到音频的VOIP崩溃问题。
在迁移到C++之后,所有任务中出现的无效的生成物——无论是玩家生成的,还是敌人单位生成的——都已被清除。
解决了在线会议中轮比赛无法正常开始的问题。
闪光弹不再能穿透墙壁造成致盲或致聋效果。
那个令人头疼的武器晃动问题——在快速奔跑或长时间蹲伏之后就会出现——现已得到解决。
学分
我们已更新了游戏的致谢名单,列出了所有目前以及过去为GROUND BRANCH做出贡献的人士。感谢大家!
已知的漏洞与问题
这些是一些未能及时被发现、因而无法得到解决的问题。我们会尽快处理它们。
玩家可能会听到与队伍胜负相关的错误语音台词。
在“撤离”模式中,人质在油轮上的某些区域可能会遇到行进困难。我们正在努力解决这些导航路径问题,但暂时而言,如果他们被困住了,可以选择另一条路线来前进。
在追击玩家时,“人质”的移动速度可能会变慢。当有多名玩家与人质发生互动时,这种情况更为明显。我们正在努力分离这些人质的行为逻辑,以便能够准确处理各种互动情况。
我们正在解决与玩家武器操控及移动相关的动画问题。
我们正在努力解决头部碰撞机制相关的问题,以避免在某些特殊情况下玩家仍能看到墙后的场景。
我们发现了一种极为罕见的漏洞:当玩家通过朋友的Steam好友列表加入正在进行的行动时,就可能会出现玩家数量显示不准确的情况,而这种情况会在角色死亡时显现出来。
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